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Programação

Sáb. 09 de Nov.

  • >8h30 - Check-in
  • >9h30 - Palestra. Dúvidas e informações sobre como se passará o evento no fim de semana
  • >10h - Formação de equipes e início da competição
  • >14h - Entrega de plano de negócios (Brainstorming - Canvas - Definição problema)
  • >15h até meia-noite - Desenvolvimento

Dom. 10 de Nov.

  • >Meia-noite até o sol raiar - Desenvolvimento
  • >10h - Entrega Design (Branding - Jornada usuário - mockup - wireframe - landing page)
  • >14h - Entrega Tecnologica (Avaliação técnica - Análise código)
  • >17h - Apresentação Final (Pitch jurados)
  • >18h - Anúncio dos 3 trabalhos finalistas
Confira a programação detalhada

Regulamento

REGULAMENTO HACKATOP DE MARKETING 2019


O HACKATOP DE MARKETING 2019, maratona de inovação promovida pela Associação dos Dirigentes de Vendas e Marketing do Brasil - seção Paraná (ADVB-PR), ocorrerá nos dias 9 e 10 de novembro de 2019, na UNIVERSIDADE POSITIVO (bloco da pós-graduação), situada na Rua Prof. Pedro Viriato Parigot de Souza, 5.300, Curitiba - PR, CEP 81280-330. A programação completa e detalhada será divulgada na abertura do evento, no dia 9 de novembro de 2019, às 8h30.

O tema do HACKATOP DE MARKETING 2019 é “INOVANDO O MARKETING E AS VENDAS”, cujo regulamento pode ser conferido no site: www.hackatopdemkt.com.br. 

1. DAS EQUIPES

Cada equipe será composta por no mínimo 3 e no máximo 5 (cinco) pessoas.
Os participantes das equipes deverão ter disponibilidade para participar de todo o ciclo do evento, do dia 9 ao dia 10 de novembro de 2019, incluindo a madrugada.
As equipes que forem multidisciplinares, ou seja, com participantes de diferentes áreas de formação/atuação, terão pontuação extra (haverá um momento durante o evento em que deverá ser comprovada a multidisciplinaridade).
Os participantes sem equipe terão a oportunidade de se juntarem ou entrarem em equipes que precisem de suas especialidades.

2. DAS INSCRIÇÕES

As inscrições serão realizadas através do site  www.hackatopdemkt.com.br. 
Todas as inscrições devem ser confirmadas por meio de formulário enviado, por email, posteriormente à inscrição feita pelo site acima.

Cada participante deverá indicar, no momento da confirmação de sua inscrição, todas as informações presentes no formulário enviado.

Não haverá nenhuma cobrança para os inscritos.

As inscrições não serão limitadas e poderão ser encerradas conforme a necessidade e vontade dos organizadores e patrocinadores do evento.

Os participantes também autorizam a utilização de todos  os dados fornecidos no momento da inscrição, apenas para fins não comerciais, pela comissão organizadora do evento.

Os dados e informações coletados estarão armazenados em ambiente seguro, observado o estado da técnica disponível, e somente poderão ser acessados por pessoas qualificadas e previamente  autorizadas pela comissão organizadora do evento, em observância à legislação em vigor.

A entrega do crachá de participação será feita na entrada do evento no dia 9 de novembro de 2019, das 8h30 às 9h30. O participante que não realizar o cadastro será automaticamente desclassificado.

3. DAS ETAPAS

A comissão organizadora do evento nomeará uma Comissão Julgadora que será composta por pessoas especializadas, de diversos segmentos relacionados à temática do evento.

Além das pontuações previstas neste item, poderá haver pontuação por etapas intermediárias e atividades extras, conforme anexo (programação);  

A pontuação de julgamento será auferida a partir dos seguintes critérios: Impacto;

Apresentação; Produto; Criatividade.

A ordem de apresentação será definida por sorteio;

Cada equipe terá 3 minutos para a apresentação da sua solução e 3 minutos para feedback e perguntas e respostas da Comissão Julgadora.

As apresentações serão feitas no local do evento, para a Comissão Julgadora.

Todos os membros da equipe deverão estar presentes no momento da apresentação. 

A nota final de cada equipe será o somatório de todas as pontuações recebidas.

As decisões dos integrantes da comissão julgadora no que tange à seleção e à premiação das equipes participantes, além das decisões que a comissão organizadora venha a dirimir, serão soberanas e irrecorríveis, não sendo cabível qualquer contestação das mesmas, bem como dos seus resultados.

No caso de empate entre projetos, serão utilizadas, para desempate, as "pontuações" de "Impacto" , “Produto”, “Criatividade” e “Apresentação” na ordem exposta neste item.

Permanecendo o empate, a Comissão Julgadora poderá realizar nova votação de desempate apenas entre as propostas empatadas.

4. DA DESCLASSIFICAÇÃO

Será desclassificada a equipe que:

  • Ferir os princípios de fair play.
  • Causar tumulto ou confusão durante o evento.
  • Copiar soluções já existentes.
  • Se ausentar durante a competição (a equipe deverá manter no mínimo 2 competidores no local da maratona).
  • Receber apoio técnico de qualquer pessoa fora do evento.
  • Fica a critério da comissão organizadora julgar qualquer situação que não esteja previsto neste regulamento, podendo as penalidades serem aplicadas a toda equipe ou individualmente.

5. DA PREMIAÇÃO

A premiação será distribuída para as equipes com mais pontos ao final da competição.

A equipe considerada CAMPEÃ receberá mentoria da ADVB-PR pelo período de 12 (doze) meses, com a participação de diretores e parceiros da entidade, com o intuito de otimizar a ideia/projeto e potencializar o negócio junto a possíveis investidores.

Além disso, a equipe CAMPEÃ receberá como prêmio, equipamentos da marca Positivo Tecnologia, apoiadora do evento, sendo 1 (um) notebook e 4 (quatro) smartphones.

Dois desafios serão propostos pela Positivo Tecnologia. Caso sejam aprovados pela Companhia, existe a possibilidade de serem acelerados se atenderem requisitos de inovação, eficiência, aplicabilidade e retorno de investimento.

Poderão, também, ser avaliados outros quesitos como modelo de negócio, protótipo funcional, e a comunicação desenvolvida para a aplicação, de acordo com premiações ofertadas pela organização e seus patrocinadores.

Os prêmios serão pessoais, intransferíveis e exclusivos aos membros das equipes vencedoras. Caso o ganhador não possa usufruir dos prêmios conforme condições mencionadas neste regulamento, perderá o direito aos mesmos.

Para ser elegível a sua parte do prêmio, o membro da equipe deverá estar presente no momento da premiação.

Os vencedores não terão seu prêmio negociado ou substituído por qualquer outra espécie de bens ou serviços, nem convertidos em dinheiro.

A comissão organizadora do evento não se responsabiliza pelo rateio ou qualquer outro critério de divisão do prêmio entre o grupo, caso seja necessário.

Todos os participantes receberão um Certificado de Participação, contendo o número de horas do evento.

6. DISPOSIÇÕES GERAIS 

HACKATOP DE MARKETING 2019 tem finalidade exclusivamente cultural, visando reconhecer e divulgar as soluções tecnológicas desenvolvidas que tenham potencial inovador, estimulando a difusão do tema no meio empresarial, não possuindo caráter comercial, não estando condicionada, em hipótese alguma, à sorte, nem objetivando resultados financeiros, e não implica em qualquer ônus de qualquer natureza para os participantes inscritos e para os premiados ao final da competição, além de  não vincular a participação à aquisição, uso e/ou compra de produtos ou de serviços da entidade organizadora ou dos parceiros.

Caberá ao participante levar consigo o próprio laptop / notebook para utilização durante todo o evento, sob pena de desclassificação. A organização disponibilizará rede Wi-Fi.

O participante deverá manter visível o crachá fornecido no ato do credenciamento durante todo o período e em todos os espaços nos quais serão realizados o evento. 

O participante só poderá acessar os locais indicados pela organização do evento. 

A comissão organizadora do evento não se responsabilizará por perdas, furtos, roubos, extravios ou danos de objetos pessoais dos participantes (como, por exemplo, notebook, tablet ou celular), durante os dias do evento. Cabe exclusivamente aos participantes o dever de guarda e cuidado com tais pertences. Caso o participante se ausente do local do evento, ainda que por pouco tempo, deve levar consigo seus pertences e equipamentos.

A comissão organizadora do evento não será responsável por problemas, falhas ou funcionamento  técnico dos equipamentos do participante, em redes de computadores, servidores ou provedores,   computadores, celulares, tablets, hardware ou software do participante, ou erro, interrupção, defeito, atraso ou falha em operações ou transmissões nos sistemas do participante para o correto processamento das soluções desenvolvidas, incluindo, mas não se limitando, à transmissão imprecisa de cadastros, em razão de problemas técnicos, congestionamento na Internet, vírus, falha de programação (bugs) ou violação por terceiros (hackers).

A comissão organizadora não arcará com despesas de viagem e demais custos, incluindo, mas não se limitando à hospedagem e  locomoção dos participantes, que voluntariamente se inscreveram no HACKATOP DE MARKETING 2019.

Os participantes arcarão com as despesas referentes à transporte, hospedagem, material  de consumo e quaisquer outras necessárias para participação no evento.

A execução das atividades presenciais será realizada exclusivamente nas dependências da Promotora, conforme especificado no primeiro parágrafo deste regulamento.

É permitida somente 1 (uma) inscrição por  CPF (pessoa física).

O preenchimento e envio do formulário eletrônico de inscrição pelo site www.hackatopdemkt.com.br não garante a participação do inscrito no HACKATOP DE MARKETING 2019. Primeiramente, a comissão organizadora fará uma análise do perfil do inscrito e, estando em conformidade com as regras estabelecidas, a inscrição será autorizada. Depois, cabe ao interessado confirmar a presença, na forma e no prazo a serem definidos pela organização do evento, para, então, efetivamente participar do evento.

A participação no HACKATOP DE MARKETING 2019 sujeita todos os participantes aos termos deste Regulamento. Portanto, os participantes, no ato de seu cadastro e inscrição aderem integralmente a todas as suas disposições, declarando que leram, compreenderam e aceitam todos os termos deste Regulamento.

A organização do evento, a seu exclusivo critério, poderá, a qualquer tempo, se julgar necessário, alterar as regras deste regulamento, assim como substituir qualquer um dos prêmios anunciados, mediante comunicação por email aos participantes confirmados no evento, e no endereço www.hackatopdemkt.com.br. 

Os participantes poderão utilizar ferramentas e recursos pagos, desde que adquiridos legalmente e cujas licenças permitam a publicação pelos organizadores do evento, sem ônus a este. 

Não serão aceitos participantes menores de 18 anos.

A programação do HACKATOP DE MARKETING 2019 compreende “brainstorming”, mentorias e avaliações para a seleção das melhores soluções tecnológicas e inovadoras desenvolvidas. 

Protótipos poderão ser desenvolvidos em qualquer linguagem tanto para plataformas móveis como para desktops e seu código preferencialmente aberto.

Ao se inscreverem neste evento, os participantes autorizam os organizadores, realizadores, patrocinadores e apoiadores do evento a utilizar, editar, publicar, reproduzir e divulgar, por meio de jornais, revistas, televisão, cinema, rádio e internet, ou em qualquer outro meio de comunicação, sem ônus e sem autorização prévia ou adicional, os seus nomes, vozes, imagens, projetos, ou empresas, tanto no âmbito nacional quanto internacional, durante período indeterminado. 

Estão impossibilitados de participar desta competição as pessoas jurídicas e qualquer funcionário da Promotora e de qualquer agência, empresa ou escritório terceirizado contratado  para atuação no HACKATOP DE MARKETING 2019, incluindo aqueles que tenham participado em qualquer fase desta promoção (desenho, desenvolvimento, aprovação ou execução) ou tenham tido acesso a   informações confidenciais ou privilegiadas sobre qualquer fase da promoção (desenho, desenvolvimento, aprovação ou execução).

Os participantes se responsabilizam pela aquisição e/ou originalidade de todo conteúdo por eles produzido no âmbito do presente regulamento, respondendo integral e exclusivamente por eventuais danos ou ônus a terceiros, excluindo e indenizando os organizadores, realizadores, patrocinadores e apoiadores do evento, em caso de demanda judicial ou extrajudicial intentada por terceiros, sob alegação de violação de direitos de propriedade intelectual, imagem, voz e nome.

Fica expressamente proibido a apologia a crimes, atos de manifestação política, preconceito de qualquer natureza, citação e uso de nomes/imagem de pessoas reais (incluindo pessoas políticas e/ou figuras públicas) sem expressa autorização prévia, uso de linguagem imprópria, uso de imagens com nudez / erotizadas / obscenas / pornográficas / com cenas de violência, apologia a consumo de bebidas alcóolicas, apologia ao fumo, apologia ao consumo de substâncias ilícitas e toda e qualquer referência avaliada como inadequada ao HACKATOP DE MARKETING 2019 pela organização do evento. Na identificação destas violações, a organização do evento poderá desclassificar imediatamente o(s) participante(s) e/ou seu(s) grupo(s), o(s) qual(is) responderá(ão) integralmente por seus atos. 

Suspeitas de conduta antiética, do não cumprimento das normas internas dos espaços em que ocorrerá este evento, além do desrespeito ao presente regulamento, serão analisadas e julgadas pela organização do evento. 
Casos excepcionais serão decididos pela organização do HACKATOP DE MARKETING 2019, que dará parecer final sobre a questão, não cabendo recursos, a qualquer título, sobre sua decisão.

7. CONTATOS E COMUNICAÇÃO

ADVB-PR
Telefone: +55 41 3085-3124
Site Oficial: www.hackatopdemkt.com.br 
E-mail: hackatopdemkt@gmail.com e secretaria@advbpr.com.br 
Site Oficial da organizadora: www.advbpr.com.br 
Twitter do evento: https://twitter.com/hackatop 
Hashtags do evento: #hackatopdemkt #advbpr

#HackatopdeMKT - Agenda e pontuação

Cada equipe será avaliada durante todo o percurso da competição, seja pelas entregas obrigatórias, seja pela pontuação opcional e somente as 10 melhores apresentarão seus projetos para a banca de jurados. A banca será composta por no mínimo 3 e no máximo 7 jurados, que serão apresentados no momento da avaliação final.

Todos os jurados avaliarão os projetos pelos seguintes critérios: Inovação proposta - Relevância da solução quanto ao problema apresentado - Viabilidade de implementação - Possibilidade/interesse investimento - Domínio da apresentação - Impacto - Valor agregado - Tempo apresentação - Design - Clareza oportunidade/problema - Clareza mercado/público - Diferenciais.

GRADE DE PONTUAÇÃO DA BANCA

Inovação proposta (Qual a abordagem criativa? O projeto é novo e algo que não foi tentado antes? É algo que não está sendo abordado pelo mercado (disruptivo)? Ou algo que complementa outra ferramenta (incremental)?) - 30 pontos.

Relevância da solução quanto ao problema apresentado (A solução consegue sanar todos os problemas levantados pela equipe e que constam nos desafios do Hackatop de Marketing?) - 20 pontos.

Viabilidade de implementação (É fácil de implementar esta solução do ponto de vista financeiro e operacional) - 20 pontos. 

Possibilidade/interesse investimento (Quais os recursos financeiros necessários? Há potencial interesse de investidores?) - 20 pontos

Impacto (Qual o impacto e a relevância deste projeto?) - 25 pontos

Tempo apresentação (Foi respeitado o tempo proposto no regulamento?) - 5 pontos.

Domínio da apresentação (O conteúdo foi apresentado de maneira clara, concisa e objetiva?)- 10 pontos.

Design (graficamente, o trabalho cumpriu seu objetivo?)  - 5 pontos.

Clareza oportunidade/problema (Ficou claro qual o principal desafio/problema da solução?) - 20 pontos.

Clareza mercado/público (Ficou claro qual o público potencial da solução?) - 20 pontos.

Os desafios desse ano estão disponíveis no link seguinte: www.hackatopdemkt.com.br. 

Abaixo você encontra uma tradução dos desafios, para facilitar a sua compreensão.

Os recursos e as bases de dados se encontram dentro de cada desafio, no site oficial!

1 - JORNADA DO CONSUMIDOR

A Jornada do Consumidor é um dos principais desafios do Marketing. Toda estratégia de vendas para atrair e captar novos clientes precisa considerar todo o trajeto que o cliente faz até o primeiro contato com a marca. É necessário lembrar que o comportamento do consumidor mudou. Se antes ele assistia a uma propaganda na televisão e se deslocava até uma loja para adquirir o produto, hoje existem diversas outras etapas que entram nesta dinâmica de compra, principalmente por causa da tecnologia. A jornada do consumidor ficou mais complexa e as empresas precisam se adequar.

Como funciona a jornada do consumidor?
Para entender a jornada do consumidor é preciso que você conheça, primeiro, o perfil das pessoas que adquirem os seus produtos e serviços. Essas são as "buyer personas", ou seja, clientes em potencial, que possuem “dores”, objetivos e desejos que podem encontrar soluções nos serviços e produtos que você oferece.

Conhecê-las é fundamental para entender o caminho que elas percorrem até que decidam realizar a compra em sua loja virtual. A jornada do consumidor possui algumas etapas que levam a diferentes ações. Estas fases se desenvolvem de maneira diferente entre um público-alvo e outro, de forma que o estímulo à ação deve ser personalizado. Conheça:

1. Descoberta

Todo processo de compra, seja de um produto ou serviço, começa com a constatação de um problema. Ele pode ser uma dor do seu consumidor, que precisa ser resolvida, ou então a movimentação em busca de um objetivo.

Ao produzir conteúdo sobre temas relacionado à marca, as empresas atraem a atenção do consumidor, assim como o direciona para o chamado funil de vendas.

2. Consideração

Nesta etapa o consumidor já sabe melhor qual é o problema e, na fase da descoberta, entendeu que existem possíveis soluções para a sua "dor". É aqui que você começa a dirigir o consumidor para a venda, com conteúdos que mostrem as vantagens da sua solução, para que ele considere conhecê-la mais a fundo.

3. Decisão

A fase da decisão é a última antes da compra. O seu consumidor já conhece o problema que enfrenta, identificou a sua solução e já acredita que ela pode ser promissora para a resolução de sua "dor" - ou necessidade. Seu negócio tem como missão agora persuadir o consumidor acerca do momento e da escolha pela sua empresa para a solução de seu problema. É neste momento que você precisa colocar em prática os seus argumentos de vendas. Falar sobre preço, vantagens e benefícios que o seu consumidor obtém ao adquirir uma solução com a sua empresa.

Problema/Solução

Pense numa ferramenta que identifique e mapeie esse processo, concentrando informações e convertendo essa jornada em negócios.

2 - MOTIVAÇÃO DE VENDEDORES

Uma equipe de vendas precisa estar motivada para que as metas sejam alcançadas. Manter os vendedores focados em resultado e mapear todas as possibilidades estratégicas de negócio é uma das principais demandas do mercado. Cada empresa procura desenvolver ferramentas próprias de motivação, analisando os resultados e premiando a equipe pelo desempenho, mas ainda há um grande "gap" de recursos e soluções para coordenar esse trabalho.

Problema/Solução

Qual a solução para motivar equipes de vendas? Pense e desenvolva uma solução para esse problema.

3 - MAPEAMENTO DE MERCADO

Um dos grandes desafios das áreas de marketing e vendas é adquirir informações confiáveis e precisas acerca dos principais mercados - como indústria, varejo, fármaco, pet, saúde, automóveis, construção civil, têxtil, mobiliário, jurídico, alimentício, transporte, financeiro, entre outros. Os dados estão "espalhados" em inúmeros institutos de pesquisa (oficiais ou não), universidades, entidades de cada setor, entre outros. E, na hora de mapear o mercado, é preciso cruzar todas essas informações para definir as estratégias de marketing e vendas.

Problema/Solução

Seu desafio é pensar em uma solução para esse problema e desenvolver uma ferramenta que seja capaz de integrar dados e informações que estão espalhadas em diversas pesquisas e levantamentos das instituições citadas acima. 

4 - DESAFIOS ESPECIAIS DE TECNOLOGIA, VAREJO E BLOCKCHAIN (Powered By Positivo Tecnologia)

Antes do início do evento serão lançados outros dois desafios nas áreas de tecnologia com mentoria personalizada de profissionais da Positivo Tecnologia.

SUBMISSÃO DO PROJETO

Para enviar seu projeto, preencha as páginas de equipe e projeto em www.hackatopdemkt.com.br. Depois que as propostas do projeto forem encerradas, os projetos completos serão revisados.

HORÁRIO LIMITE

Local: O horário limite local será considerado o horário de início das apresentações finais.

1. Ao enviar uma solução, você concede permissão à ADVB-PR e seus patrocinadores para exibir, copiar, combinar, compilar, distribuir e disseminar sua solução conforme necessário.

2. Todas as soluções devem ser revisadas antes da postagem. 

3. Soluções não serão aceitas se incluírem:

  • Linguagem ameaçadora, caluniosa ou obscena;
  • Ataques pessoais;
  • Linguagem discriminatória (incluindo discurso de ódio) com base em raça, origem
  • nacional, idade, sexo, orientação sexual, religião ou deficiência;
  • Material sexualmente explícito ou outro material que viole a lei;
  • Material que promove serviços ou produtos comerciais;
  • Informações exclusivas que você não tem o direito de tornar públicas;
  • Soluções enviadas para as quais você não detém os direitos autorais ou outros direitos de propriedade intelectual; ou Informações pessoalmente identificáveis ​​(por exemplo, números de seguridade social, endereços residenciais, números de telefone).

Quero participar

Faça sua inscrição individual através desse formulário abaixo.
Para inscrever sua equipe clique no botão Adicionar participante.
Lembre-se que a equipe deve ter no mínimo 3 e no máximo 5 participantes.

Ao submeter a inscrição você está de acordo com o regulamento.

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